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CAPITOLO 12 - Ipermedia e HTML

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CAPITOLO 12 - Ipermedia e HTML

 

Internet e, più specificatamente, il web hanno assunto in questi ultimi anni una rilevanza davvero eccezionale. Ciò è vero non solo in relazione agli aspetti informatici ma anche e soprattutto rispetto ai mezzi di comunicazione e più in generale alla società nel suo complesso.

 

E' ovvio, che in questo contesto ciò che più ci interessa, non essendo il sottoscritto un sociologo, sono sicuramente gli aspetti informatici della questione. Voglio qui comunque sottolineare un elemento di carattere generale a mio avviso di grande importanza. E' pur vero che l'informatica è senza dubbio teoria, logica e matematica ma, d'altro canto, essa deve servire al progresso della civiltà umana. E' bene quindi, ogni volta che ci si accinge a progettare un sistema informatico, verificare quali siano gli impatti concernenti la vita reale e tutti i possibili coinvolgimenti ad essa collegati.

 

Ok, vediamo di passare al sodo della questione. Prima di addentrarci negli inevitabili dettagli pratici, è bene, rispettando la filosofia di “Io, Informatico”, capire come “attaccare” questi concetti al resto del sistema.

 

Ciò che in definitiva si vuole ottenere è la creazione di pagine per il web. Per pagina si intende un certo documento che può essere usufruito tramite internet.

 

Più in generale, una pagina web può essere vista come un elemento di una vera e propria applicazione informatica (un programma per computer). Un sito web, infatti, ospita normalmente diverse pagine tra di esse collegate. L'insieme di queste pagine può essere visto come un vero e proprio programma. Ciò è tanto più vero quando le pagine sono “dinamiche”, cioè quando il loro contenuto dipende dalle scelte effettuate dall'utente. Un esempio, semplice e chiarificatore, può essere un motore di ricerca: le pagine web restituite dal motore di ricerca avranno un contenuto diverso in base alle parole da noi inserite.

 

Multimedia, ipermedia ed ipertesti

 

Le applicazioni informatiche alle quali siamo interessati in questo contesto hanno la particolarità di utilizzare oltre al classico e semplice testo anche altri elementi come immagini, suoni e video.

 

Queste applicazioni utilizzano quindi differenti mezzi espressivi per presentare un certo contenuto informativo. Tali mezzi, che come vi ho appena detto sono il testo, le immagini, i video, ecc., prendono il nome di media1. Un'applicazione che ne utilizzo più di uno viene definita applicazione multimediale.

 

Multimedialità statica e dinamica

 

Un contesto multimediale, più in generale definito con il termine di multimedialità, può essere classificato in base al modo in cui è possibile interagire con esso. Più precisamente si effettua una distinzione tra le applicazione multimediali a seconda della possibilità o meno, da parte dell'utente, di scegliere un determinato percorso di lettura e visualizzazione dei contenuti; nel primo caso si parla di multimedialità statica e nel secondo di multimedialità dinamica.

 

Cercando di essere più schematico vi presento di seguito, in maniera più dettagliata, le due situazioni:

 

  • multimedialità statica (o passiva): l'utente dell'applicazione deve limitarsi a leggere e visualizzare i contenuti così come progettato dall'autore. L'utente non può decidere, ad esempio, se visualizzare prima un certo contenuto piuttosto che un altro. Le pagine o videate vengono presentate una dopo l'altra, normalmente con tempi predefiniti, e come detto stabiliti dal creatore dell'applicazione.

  • multimedialità dinamica (o interattiva): l'utente può scegliere di propria iniziativa un percorso di consultazione dei contenuti dall'applicazione. Agendo con il mouse, la tastiera o monitor sensibili al tatto (touch screen) egli può visualizzare e consultare sezioni specifiche dell'applicazione, ovviamente, sempre all'interno dei collegamenti realizzati dall'autore dell'applicazione stessa.

 

 

Ipermedia: colleghiamo i contenuti di un'applicazione multimediale

 

Con il termine ipermedia si vuole indicare un'applicazione multimediale interattiva. Ipermedia è quindi un'applicazione, costituita da più media, nella quale vi sono dei contenuti tra di essi in vario modo collegati e che l'utente può consultare a proprio piacimento. I collegamenti presenti tra i differenti contenuti vengono definiti in gergo informatico link.

 

Per immaginarsi un esempio di applicazione ipermediale si può pensare ad un'enciclopedia informatica, di quelle distribuite su dvd oppure su uno o più cd-rom. In tali applicazioni sono presenti testi, immagini ed altri contenuti; la cosa notevole consiste nella possibilità di “saltare” da un contenuto ad un altro cliccando su di una voce (link) per consultare direttamente ciò che più ci interessa in un dato momento.

 

Ipertesti

 

Con il termine ipertesto si intende un'applicazione ipermediale che utilizza un unico mezzo comunicativo: appunto il testo.

 

Fu Vannevar Bush, nel 1945, a proporre per primo una struttura di testo non lineare che doveva corrispondere alla natura associativa della mente umana. Questo lavoro influenzò Ted Nelson che battezzò tale testo “ipertesto” (Hypertext).

 

Il termine stesso, ipertesto2, vuole indicare la natura e la capacità di tale tipo di testo di andare oltre rispetto al testo tradizionale. In quest'ultimo, infatti, la fruizione avviene in maniera sequenziale, procedendo, almeno in un primo momento, la possibilità di comprendere il senso globale dei contenuti e non dando la possibilità di accedere in maniera diretta a specifici dettagli e contenuti in genere.

 

Organizzazione di un ipertesto

 

Realizzare un buon ipertesto è una questione di tecnica e di esperienza.3

L'approccio più comune, ed anche il più errato, è quello di iniziare a scrivere i contenuti delle pagine man mano che vengono in mente i dettagli di ciò che vogliamo presentare ai nostri ipotetici futuri lettori.

 

E' un impulso irrefrenabile: appena è in possesso di un minimo di indicazioni su come produrre una pagina per il web il nostro neo-autore si tuffa a capofitto nella produzione. Questi inizia a riempire la sua pagina con tutto ciò che gli viene in mente sull'argomento che vuole proporre quasi si trattasse di una gara a tempo. Il risultato, dopo un certo numero di ore di lavoro, è un minestrone difficilmente digeribile. L'aspetto, spesso disgustoso, ne suggerisce la sorte più idonea: web-spazzatura. Fateci caso: internet è piena di spazzatura non raccolta. Un enorme numero di pagine e relativi siti i cui contatori delle visite, prossimi allo zero, mostrano senza alcuna pietà come quelle creature siano state totalmente abbandonate. Ambienti desolati e desolanti dove nemmeno gli autori passano più. Ci si imbatte per caso utilizzano i motori di ricerca; una rapida occhiata per capire che lì non si troverà niente di interessante e si naviga via oltre. Nel mio caso specifico tali ambienti, ormai “morti” mi lasciano addosso una spiacevole sensazione di vecchio, di solitudine e di abbandono. Una sensazione di incompiuto, promesse fatte e non mantenute. In una sola parola: fallimento.

 

Voglio essere chiaro: non esiste una ricetta assoluta per il successo di un sito. Ma in definitiva anche il termine “successo” potrebbe essere fuorviante. Si può realizzare un buon lavoro anche senza ottenere risultati di visibilità eccezionali: il lavoro sarà comunque valido.

Dovremmo, infatti, distinguere tra bontà dei contenuti del sito e, d'altro canto, bontà dell'organizzazione dei contenuti stessi.

 

Relativamente al primo caso mi permetto un suggerimento: specializzare il proprio lavoro. Con questo intendo dire che quanto più settoriale e specialistico sarà il nostro sito tanto più avrà possibilità di successo. Internet è stracolmo di contenuti. C'è di tutto. Essere troppo generalisti pone al rischio di essere poco accattivanti ed al contempo di disperdere le energie per gestire i troppi e differenti contenuti.

 

Relativamente al secondo punto, “bontà dell'organizzazione dei contenuti”, il tutto si potrebbe concentrare in tre parole: progettazione, progettazione ed, ancora, progettazione. Credo di aver reso l'idea. La progettazione attenta e preventiva del nostro lavoro sarà un ottimo viatico per ottenere un buon lavoro.

 

La prima fase della progettazione dovrebbe prevedere un brain storming. Il brain storming è una metotologia di ricerca, usata soprattutto in campo pubblicitario per stimolare la produzione di idee creative, basata sulla libera esposizione di impressioni, idee ed intuizioni da parte dei partecipanti.

Essa consiste in intense sessioni di dibattito volte a stimolare proposte e a identificare la soluzione migliore.

 

Le regole generali di una seduta di brain storming sono:

 

  • definire e concordare gli obiettivi da raggiungere;

  • escludere ogni giudizio critico;

  • accettare ogni forma di proposta;

  • produrre un gran numero di idee;

  • sintesi delle idee espresse;

  • scelta finale

 

 

 

Da questa fase bisognerebbe uscire con delle idee ben chiare relative agli obiettivi che il nostro lavoro si propone di raggiungere ed in particolare quali sono i destinatari, i fruitori, principali ai quali è indirizzato il tutto.

 

A questo punto risulta necessario organizzare i contenuti.

1 Media è il plurale del termine latino medium che significa appunto mezzo.

2 La parola ipertesto è data dalla composizione delle parole greche yper e textus. Yper significa "sopra, oltre": usata come prefisso, indica un grado superlativo di ciò che è specificato nel secondo termine del nome composto.

3 Vedi “Designing and Writing Online Documentation” di William Horton.


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Last Updated on Tuesday, 04 May 2010 16:07